犀角(Diceros Horn) 2004 05

とくながの「書き散らかし」です

ここは研究・調査・開発などの記録がメインのページです。 日常の雑事、読書記録は はてなダイアリー の方に書いています。よろしければそちらもどうぞ。

Sun, 30 May 2004

ハイビジョン立体視ビデオ顕微鏡手術システム

これは顕微鏡手術のためのシステム。 PCを使わずに、光学的な処理だけで 立体視画像を生成。かなり鮮明に見えるし、 遠隔操作(ロボット手術)のシステムも開発しているとのことだが、 日本では厚生省が遠隔手術を認めていないそうで、 欧米でしか使ってもらえないと説明者の人が嘆いていたのが 印象的。なんとかならんもんかね。

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インテグラル立体テレビ

これはLIFLETと呼ばれるシステムで東大との共同研究。 たぶん説明してくれたのは東大の学生さんだろうな。 被写体を小さな凸レンズがたくさん並んだフィルターを通して、 昆虫の複眼で見たような画像を生成し、そこから 視点に応じた自然な奥行感を再現した映像を生成する、とのこと。
ひとつひとつの小さなレンズを通してみた画像は、レンズ毎に 少しずつ異なることを利用して、視差を計算しているのだろう。 奥行きの歪みはソフトウェアで除去しているとのこと。 画質的には解像度も悪く、まだまだ研究段階だが、 裸眼で使えることは注目。

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任意視点映像生成システム

これは紹介の題名が実体をあまりうまくあらわしていないような気がするが、 紙に書いたパターンをカメラが認識すると、その紙の上に3D形状モデルを 重ねてディスプレイに表示するシステム。 野球のピッチャーの投球フォームや、NHKのキャラ クターなどがモデルとして使われていた。面白いのは、紙を傾けたり回転させ たりしてももちろん認識するだけでなく、3D形状モデルも傾いたり回転したり すること。

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インタラクティブ3D映像音響再生システム

これは音源の位置情報をVRのシステムに組み込んだと言うこと。 デモではコンサートでステージの上や演奏者の中ではどのように聞こえるか を体験させてくれた。
データとして音源をのせるのは簡単でも、 それを再生する音響システムの方に新しい技術があると言うことなのだろう。 ただそれほど画期的な技術と言うわけではなく、実用化に向けてのひとつの壁 という印象。

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全方位照明による映像合成システム

従来CGと実写を合成して撮影するにはブルースクリーンを 背景にして後から合成すると言う手法をとっていたが、 これは全方位をCGを映し出すスクリーンで覆ってしまい、 そのCGを映し出す照明を中に入った人のための照明として 利用してしまおうと言う方法。人物の切り出しは赤外線カメラを使う。 これでCGと合成する場合も青い服が着れるとのこと。
このシステムの本当のメリットは青い服を着れると言う程度のことではなくて、 中に入って演技する人が、実際合成されるCGを見ながら演技できると言うこと だろう。システム自体はVRのためのものではないが、CAVEやCABINに 見た目はすごく似ている。これを見て考えたのは

  • スクリーンに裸眼立体視できる映像を映し出す
  • インタラクティブにCGの中の物体を操作できる
ようになれば、中にいる人はVRを体験しながら、 それを撮影して合成すれば、 VRの中に実在の人が動いている映像が作れるんじゃないか ということ。

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NHK放送技術研究所

NHK放送技術研究所 の技研公開が行われていたので行ってきました。 スーパーハイビジョン、有機EL、スピンエレクトロニクス など関心を持ったのがいくつかありますが、 ここは VR 関連のものを紹介しましょう。
VR 関連は5つ。

  • 全方位照明による映像合成システム
  • インタラクティブ3D映像音響再生システム
  • 任意視点映像生成システム
  • インテグラル立体テレビ
  • ハイビジョン立体視ビデオ顕微鏡手術システム
それぞれは別エントリーで。

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Tue, 25 May 2004

ベイジアンネットワーク(その2)

間隔があいてしまったが、ベイジアンネットワークについて、再び。
ベイジアンネットワークの前にベイズ統計学の基礎であるベイズの定理につい て復習。ベイズ統計学は推測のための統計学である。推測の対象となるパラメー タ(例えば平均、標準偏差など)を確率変数として扱い、データが与えられた もとでのこれらの分布を条件付確率分布として分析を行うもの。 この条件付確率分布をデータが与えられた後での分布と言う意味でベイズ統計 学では事後分布と言う。一方データが与えられる前の推測の対象とな るパラメータの主観的に与えられる確率分布を事前分布と言う。
ここでは先ずベイズの定理の主張と記号の意味を再確認しておく。 確率変数 X=x がわかっているとき確率変数 Y=y の条件付確率を

P(y|x)
と書くことにする。条件付確率の公式は
P(x,y) = P(y|x)P(x)
であらわされ、ここからベイズの定理が
P(x|y) = P(y|x)P(x) / P(y) ∝ P(y|x)P(x)
と言う形で与えられる。
もっとも単純なベイジアンネットワークは確率変数 X、Y と 条件付確率分布 P(Y|X) が与えられている場合で、そのとき
X → Y
と言う形になる。

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Sun, 23 May 2004

日本未来科学館

数ある科学博物館の中で、 日本未来科学館 は内容、規模ともに日本の最先端と言ってもいいだろう。 今までの博物館がどちらかと言うと教科書的だったのに対し、 2足歩行ロボット、ナノテク、ゲノムなどつい数年前に 研究レベルで話題になったものをデモで見せてくれる。 大学にいたときでも専門外の最先端のデモを直接見ることは 少なかったので、初めて見たものがほとんど。 小学生の遠足の定番コースだろうが、小学生だけでなく 大人でも十分に楽しめる。と同時に、今の小学生はアシモや 超伝導のマイスナー効果が科学の原体験になるだと思うと 感慨深い。
ここにはVR関係の展示が二つある。 ひとつはCABINシステムという5つのスクリーンと 偏光メガネによる立体視。月から地球に近付いて 大陸の眺めや東京の街並を体感できると言うもの。 ゲームコントローラで観客が視点を動かせるのは面白いが、 データが3D化されているのが台場と東京駅だけなので うまく3Dを体感するように操作できる人はほとんどいないのではないかな。 台場と東京駅以外はぼやけた画像になるのは仕方ないとしても、 コントローラで移動できる範囲をあらかじめ選べるようにしておけばよかったのに。 また、CABINシステムの弱点である面の境界にわざわざ視線を誘導するようなコンテンツの作りはいかがなものか。
もうひとつは生命の科学と人間と言う展示の中で上映していた サイバーヒューマンという映画。 (時間帯によって内容は変わるらしい。) これは慈恵医大の高次元医用画像工学研究所の成果物。 人体の内部構造を3次元化し、さらに自由に動かすことも可能にして 治療、研究などに活用しているとのこと。 正直、ここまで進んでいるのかと驚いた。 手術の際の感覚をフィードバックする機械も使って 手術のシミュレーションをするシステムなどは一見の価値あり。 VR的には単なる曲面に映写するだけで立体視はしていなかったのは 残念。立体視したらグロテスク過ぎて小学生には刺激が強すぎると判断したのかな?

posted at 20:35 | category: /VR | 固定リンク(日本未来科学館)

Thu, 20 May 2004

3Dフローティングビジョン

2004年5月18日のテレビ東京WBSトレンドたまご はパイオニアの「3Dフローティングビジョン」の紹介。 3Dイメージが宙に浮いて見えるというもの。 試作品で小さいし視野角も限られているが、 テレビ映像を見た感じでは、かなり鮮明。 ちょっと前に出た日立のシステムよりはこっちのほうがよさげ。 インタラクティブなところも評価できるけど、いかんせん 小さい。没入空間の中で実現するのはまだまだという感じかな。
番組の中でも出てきた開発者の石川さんの論文は こちら

posted at 01:53 | category: /VR | 固定リンク(3Dフローティングビジョン)

Sat, 15 May 2004

魔方陣

いきなりですが、次の数字の並びを見て下さい。

9 13 20
11 27 4
22 2 18
22 3 16
7 14 21
12 25 5
10 26 6
24 1 17
8 15 19

本当なら立体で書いた方がいいのですが、 と言えばすぐわかってしまうかも知れませんが 魔方陣の3次元版です。3x3=9個の数字が3組ありますが、 9つの数字xy平面に並べてそれをz軸方向に3つ重ねて下さい。 x軸、y軸、z軸方向 どの3つの数字をとっても和が42になります。 さらに中心(14)を通るような方向で3つの数字をとっても 和が42になります。ただし、それぞれの6面が 2次元の魔方陣になっているわけではありません。
実は部屋を整理中に10年前の計算ノートが出てきて そこにあったネタなのです。唐突な話でした。

posted at 23:00 | category: /Math | 固定リンク(魔方陣)

「上司は思いつきでものを言う」橋本治(集英社新書)

著者が橋本治だからそれは当り前なのだが 題名にあるようなサラリーマン社会を愚痴った本ではない。 「なぜ」思いつきでものを言うのかを橋本流に分析した本である。 彼はなんとなくみんな気づいてはいるものの、 言葉にできていないことを、うまく言葉にするのがとてもうまい。 この本の冒頭でも、「よく考える」と「ちょっと考える」の裏にある真意 を解き明かしてくれている。
題名にあるような状況がどうして起こるのか、 先ず上司の立場から考え、次にその上司の立場を生み出した会社の組織論に発展し、 歴史的な背景にまで話は及ぶ。 その対策として、「あきれる」と「現場の声を聞く」というのを挙げているが、 橋本的視点でものを考えることになれて来ると、そういう一見単純なことの中に 解決の糸口があるんだと言うことに肯いてしまう。まあ、実践できるかどうかは また別問題なんだけど。
世の中を普段とはちょっと違った目線で見てみたい人にはおすすめ。 最後の最後の結論はちょっと奇抜な意見。それは読んだ人だけのお楽しみ。

posted at 01:36 | category: /book | 固定リンク(「上司は思いつきでものを言う」橋本治(集英社新書))

Tue, 11 May 2004

複合現実感システム

ZAKZAK 2004/05/10 に複合現実感システムについての記事が。 去年の秋にMR Expoで展示していたマジックカップを システム化したもののようだ。3次元CGと実世界の合成自体は 特筆すべきことではないが(発展の方向性としては同意するけど)、 このシステムのポイントはユーザーインターフェースだろう。どれくらい 洗練されたのかな?
ASCII24 の MR Expo2003 の記事

posted at 01:45 | category: /VR | 固定リンク(複合現実感システム)

Mon, 03 May 2004

アイマックスシアター

大阪天保山(海遊館のとなり)にある サントリーミュージアムの中のシアター。 「3D迷宮事件」と「T-REX」が上映中。 前者はドタバタ劇の形式を取りながら、 3D映像の仕組みなどをうまく説明した上質のプレゼンテーションというおもむき。 後者はありきたりのストーリーながら 3Dの効果を上手に使った映像に仕上がっている。
立体視の方法は偏光メガネ方式。 縦偏光と横偏光のため、 頭を傾けると像が2重に見えてしまうのは仕方ない。 スクリーンは縦長で若干上部を後ろに傾斜してある。 かなり大きなスクリーンなので、枠の存在を意識させない。「3D迷宮事件」でも言及していたが、 高さが足りないスクリーンではなかなか3Dの世界に 没入できない。このスクリーンはその点は立派。 また、視線を常にスクリーンの中央にもってくるような構成もうまい。 ただ、場面を変える時に映像をクロスオーバーさせていたが、あれはスクリーンの存在をいやでも意識してしまう。 代わりのいい方法はないのかな。

posted at 09:54 | category: /VR | 固定リンク(アイマックスシアター)

大阪市立科学館

身近な物理現象や天体の現象などをたくさん展示してある科学博物館。 電気、光、音などの現象の展示物の中にホログラムが2種類展示してある。 一つは円筒の中に3次元の像を浮かび上がらせるもの。もう一つは見る方向によって異なる像を見せる反射板を使ったもの。 別の展示物で偏光板の性質を説明するものもあったので、 偏光板による立体視も展示してほしいな。
個人的には、手回し式の誘導電流発生機や ケプラーモーションなどアナログのものが結構おもしろかったのだけれど。

posted at 09:53 | category: /VR | 固定リンク(大阪市立科学館)